Voilà une présentation succincte du système de combat. Comme tout le reste, il sera soumis à une certaine souplesse et au bon vouloir du staff, comme dans tout jeu de rôle digne de ce nom !
Initiative :
Dans le cas d'un combat "par surprise", l'attaquant a automatiquement l'initiative, dans le cas contraire, la première action de chacun déterminera le jet à faire. La caractéristique du jet dépendra de ce qui est envisagé, selon qu'il s'agit de réflexes physiques ou intellectuels.
Un jet de Dextérité pour une action physique
Un jet d'Astuce pour une action mentale ou magique
Le plus haut commence, en cas d'égalité, celui ayant la plus haute caractéristique l'emporte, en cas d'égalité, on relance.
Actions :
Chacun agit par ordre d'initiative. L'action peut être d'attaquer, de lancer un sort, ou toute autre action physique ou mentale.
Celui ayant l'initiative décrit son action, avec un maximum de détails. L'adversaire a alors une possibilité de décrire sa réaction à l'action avant le lancer de dés.
Les réactions sont plus limitées que les actions. Il n'est pas possible d'attaquer, de jeter un sort ou toute autre action complexe en tant que réaction.
Par exemple, face à une attaque, il est possible de décrire la tentative d'esquive, de parade, de fuite, de reddition...
Le DM lance alors les dés et annonce le résultat de l'action et de la réaction, à charge à chacun de décrire sa réaction et les effets de l'action, réussie ou non.
L'initiative change alors d'intervenant et chacun recommence à décrire son action ou sa réaction.
Jets de dés :
Ils dépendent de l'action, et des spécialités.
L'attaque "type" consiste en un jet de Dextérité et peut être amélioré par une spécialité à l'arme utilisée (dague, épée...), ou au type de combat pratiqué (lutte, escrime...).
Les attaques plus spécifiques, comme viser un point bien précis, désarmer un adversaire, se battre à deux armes ou feinter se résolvent de la même manière, assorties d'un malus selon la difficulté de l'action, qui peut être réduit par une spécialité ad hoc.
Les autres actions dépendront de la même logique qu'en dehors d'un combat. Si quelqu'un cherche à enfoncer une porte pendant que ses ennemis se rapprochent, le jet sera de Force, quelqu'un tentant de résoudre un casse tête fera un jet d'Intelligence et ainsi de suite.
Blessures :
Si quelqu'un est blessé, la conséquence sera un malus à ses actions dépendant de la gravité de la blessure. Ce malus est réduit par la valeur de la Constitution. Ça n'empêche pas la blessure d'être potentiellement grave, mais c'est le propre des gens endurants de pouvoir continuer à agir malgré la douleur.
Je complèterais par la suite, mais voilà déjà les bases.